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Découpage des planches
4 à 6 :
Sillage 4 : La marque
des démons
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Case
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Décor
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Action
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Dialogue
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1
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Un salon richement meublé. On voit une
peinture de Lucro Falsch au mur. On zoomera dessus plus tard. |
Plan sur la gueule de Houyo
en train de dormir. |
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2
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Plan général sur la salle. Nävis est
assise dans le salon avec plein de quoi manger (petits gâteaux etc…)
Et boire (infusion). Elle boit d'ailleurs, comme Houyo qui lape son
écuelle derrière. Delf'ihnn et Farrancq la regardent en silence. |
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3
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Delf'ihnn se lance dans
une question qui fait tousser Nävis dans son bol. |
Delf'ihnn : Vous venez d'au-dessus
des nuages, comme notre maître ?
Nävis : Kff, kff !! |
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4
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Nävis, un peu rouge, s'essuie
la bouche en faisant semblant de ne pas comprendre. Mais Farrancq
lui montre le pendentif en causant. |
Nävis : Je… Je ne comprends
pas ce que vous voulez dire. Farrancq : Votre pendentif… Il possédait
le même. |
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5
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Avec un gentil sourire et
des yeux gentils (elle est très gentille), Delf'ihnn tapote la main
de Nävis en lui parlant doucement. Elle inspire la confiance, c'est
vrai. |
Delf'ihnn : Vous pouvez
avoir confiance, il n'avait aucun secret pour nous. / Nous autres,
les Guregh, sommes d'une loyauté légendaire !! |
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6
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Farrancq ajoute son petit
grain de sel tandis que Delf'ihnn est triste, devant le tableau de
son maître, gigantesque. |
Farrancq : Muets comme des
tombes, même sous la torture.
Delf'ihnn : Pauvre Lucho Falsch, il était tellement bon avec nous.
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7
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Delf'ihnn s'accroche à Nävis
comme à son dernier espoir de sauver son maître vénéré. Notre héroïne,
un peu gênée, répond par son ignorance. Farrancq montre une clef à
Nävis. Il vient de la sortir de son gilet. |
Delf'ihnn : Vous êtes venue
pour le sauver n'est ce pas ?!!
Nävis : En quelque sorte, je crois. / Justement, si je pouvais visiter
son bureau…
Farrancq : À votre service. Suivez--moi. |
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8
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Couloir maison. |
Ils montent un escalier (ou descendent,
comme tu veux). Partout, la maison est luxe, pour le pays. Farrancq
est devant, en train d'ouvrir la belle porte du bureau avec sa clef.
Delf'ihnn continue de causer avec Nävis. |
Delf'ihnn : Vous êtes arrivée
sur Hurumaru depuis longtemps ?
Nävis : Pas très non. |
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9
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Bureau. Aux murs, des tapisseries qui
illustreront la légende. Des dessins idem sur les bureaux. |
Plan général sur le bureau
de Lucro. Nos amis entrent. |
Nävis : Et j'avoue que je
suis un peu dépassée par la situation sur votre planète. |
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Sillage 4 : La marque
des démons
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Case
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Décor
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Action
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Dialogue
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1
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Nävis au premier plan se
dirige vers le bureau. En arrière-plan, on voit une tenture qui illustre
ce que dit Farrancq. |
Farrancq : C'est en fait
fort simple. / Un lointain matin, l'œuf originel fut fécondé par une
étoile filante. / Emporté par l'élan de celle-ci, il fit plusieurs
fois le tour de notre monde tout en se divisant afin de mieux se démultiplier.
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2
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Elle regarde sous le bureau,
cherchant quelque chose. Farrancq continue de causer, les tentures
continuent d'illustre. |
Farrancq : À chaque passage,
il laissa choir une multitude de graines renfermant chacune une race
différente. / Les 5 premières espèces écloses furent appelées à régner.
Quant aux suivantes, plus elle apparurent tard, moins elles furent
considérées. |
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3
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Nävis a trouvé un petit
levier (ou bouton) pas du tout au look médiéval, sous le bureau. Elle
l'actionne. Sur le bureau, un écran d'ordi de Sillage se déplie. |
Farrancq : Les Escotes furent
les derniers à voir le jour. C'est pourquoi leur destin fut de devenir
serfs, artistes, ou chair à canon au service des puissants. |
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4
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Nävis tapote tandis que
Farrancq cause. Monéva apparaît sur l'écran (holo ?). |
Farrancq : Il en fut ainsi
durant des plaitors de générations, jusqu'à il y a trois Complai.
/ Une simple esclave Escote, nommée Monéva, parvint à fédérer tous
ses congénères asservis aux cinq coins du monde afin de les libérer
du joug des ethnies majeures. / Ces dernières furent tellement surprises
que dans les premiers temps, la guerrière vogua de victoires en succès.
Nävis (pensée) : Monéva, voyons voir ses archives… |
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5
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On voit maintenant Ovariahn,
très caractéristique dans son archi, afin de la reconnaître quand
on la reverra. On voit aussi nos amis qui causent ou regardent l'ordi. |
Farrancq : C'est ce qui
lui permis de s'emparer d'Ovariahn. Elle en fit la capitale de son
peuple, ainsi que de tous les opprimés, bâtards et insatisfaits de
Hurumaru prêts à l'assister dans sa révolte. |
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6
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Le camp des Armées fédérées. |
Sur le texte off, on voit
les pilleurs du début sortir de l'eau. La rivière longe le camp des
Armées des cinq. |
Farrancq (off) : Mais son
arrogance finit par agacer les seigneurs héréditaires qui formèrent
une quintuple alliance. Leurs troupes se regroupent en ce moment dans
la vallée.
Delf'ihnn (off) : D'où la présence des pilleurs de tout à l'heure.
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7
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Grande case, plan sur la
puissante armée des "méchants", dans la plaine. En très petits, on
voit nos cinq crétins en train de s'éponger ou se réchauffer devant
un feu tandis que des potes se foutent de leur gueule. |
Farrancq (off) : Lorsque
les légions seront au complet, elles parcourront les dernières Longes
et donneront l'assaut afin de soumettre la cité et sa maîtresse. /
Ni l'une ni l'autre ne tiendront plus d'une semaine face à une telle
puissance armée. |
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8
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Retour au bureau. |
On finit la séquence sur
un gros plan de Delf'ihnn, presque haineuse. |
Delf'ihnn : Bien fait pour
elle !! / Elle n'avait qu'à pas traiter notre maître de démon !! |
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Sillage 4 : La marque
des démons
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Case
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Décor
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Action
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Dialogue
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1
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Ovariahn, la ville. Il y
fait soir. |
Plan sur le visage de Lucro
Falsch. Il a les yeux morts, en train d'être bouffé par des charognards. |
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2
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Zoom arrière. On voit qu'il
est cloué à la muraille de la ville, au-dessus de la porte d'entrée.
Il est avec 3 autres "démons", les gars envoyés par Sillage, en fait. |
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3
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On passe par-dessus les
murailles super gardées (par des Escotes) et en fond d'image, on voit
la ville. |
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4
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Un marché plein de produits
étranges. Il est sur une espèce de palier, avec du vide, en espalier,
jusqu'à la mer. |
On est dans un quartier
chaud, plein d'Escotes (en majorité, mais pas seulement). On voit
un mec (en fait, c'est Bobo mais il est encore trop petit pour qu'on
le reconnaisse) qui est poursuivi par Monéva à cheval, elle même suivie
par des gardes à pieds. Bobo renverse des gens qui se poussent en
voyant arriver le cheval ensuite. Monéva a presque rattrapé Bobo.
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5
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Nous voici juste devant
Bobo et on le reconnaît, même s'il regarde un peu en arrière en renversant
des gens. Il a l'air un peu inquiet, mais il faut dire que Monéva
va bientôt le rattraper maintenant. |
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6
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Elle lui met un gros coup
de pied entre les omoplates, ce qui le déséquilibre vers l'étal d'un
poissonnier. |
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7
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Il s'écroule dans les étals,
balançant des poissons et autres crustacés partout. |
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8
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Il reste un moment au sol,
sur les coudes, prenant sa balise dans sa main. |
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9
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Petite case, il appuie dessus. |
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10
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La salle à manger de la
maison de Luchro. |
Sur la table, à côté de
la théière, la balise de Nävis se met à sonner, en devenant rouge.
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Le découpage des planches
suivantes :
Images Copyrights © Buchet & Morvan
- Editions Delcourt 2001
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